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Este CEO de 26 años está ayudando a que los deportes electrónicos crezcan

Durante mucho tiempo, la gente ha predicho que jugar videojuegos de forma competitiva se convertiría en un gran negocio, rivalizando con ligas deportivas tradicionales como la NBA o la NFL. Pero ha sido un proceso largo, con desafíos y reveses en el camino. Hay una audiencia: mucha gente sintoniza para ver a los equipos jugar juegos como Liga de Leyendas o dota 2 – pero los modelos comerciales y el ecosistema de la industria no han tenido mucho éxito.

Para el episodio de esta semana de Descifrador, Hablé con Nicole LaPointe Jameson, directora ejecutiva de la empresa de deportes electrónicos Evil Geniuses, para averiguar cómo gana dinero un equipo de deportes, hacia dónde se dirige la industria y hacia dónde ve crecimiento.

Este extracto ha sido ligeramente editado para mayor claridad. Una transcripción completa de esta conversación estará disponible el 24 de febrero de 2021.

¿Cuál era el negocio actual de Evil Geniuses en los deportes electrónicos y cómo crees que debería ser ese negocio?

Así que ten paciencia conmigo si eres un experto en deportes electrónicos, pero estás dando un paso atrás. La industria de los deportes electrónicos es un nombre poco apropiado en el sentido de que en realidad abarca dos modelos de negocio bimodales, que a menudo se cruzan, pero con frecuencia no. Uno de ellos es el deporte tradicional, salvo que nos consideremos como un departamento de atletismo universitario. Soy la Universidad de Michigan. Pero en lugar de baloncesto, fútbol, ​​fútbol bajo una sola marca, tengo Dota, Liga de Leyendas, y Counter-Strike.

Existe ese modelo de negocio, que tiene los mismos modelos que verías en los deportes tradicionales: patrocinio, derechos de propiedad intelectual y de medios, publicidad directa, etc. Pero los deportes electrónicos, al ser una plataforma digital, también conectan el entretenimiento, por lo que piensas en creadores de contenido, influencers digitales y todos esos modelos de ingresos y flujos de ingresos. Eso también existe en los deportes electrónicos. Así que somos una especie de mezcla de ambos. Cuando entré en EG, éramos simplemente los primeros. Solo éramos el modelo de atletismo, lo cual es genial. Esa es la tesis en la que creemos. Es por eso que estamos aquí para ser competitivos, pero no fue rentable.

No se pueden operar los salarios de los jugadores que se parecen a los salarios de los atletas profesionales. [They] hoy en día no se sustentan en patrocinios a nivel de deportes electrónicos. Así que realmente nos enfocamos en traer flujos de ingresos periféricos al negocio para respaldar lo que hacemos, pero que tampoco despreciamos el producto principal de quiénes somos. Y cómo eso se manifiesta es, por supuesto, el lado del entretenimiento de la casa.

También hemos desarrollado plataformas universitarias y educativas profundas: cómo conectar el mundo de los juegos, cómo hacer que los juegos sean accesibles para diferentes audiencias, así como análisis de datos e incluso productos de integración de fantasía. Por lo tanto, hemos podido aprovechar nuestras plataformas de atletismo principales para ayudar realmente a sostener el negocio en los últimos dos años para mantener vivo el producto de deportes electrónicos pero mantener las luces encendidas al mismo tiempo.

Una de las preguntas que tengo para todos estos modelos de entretenimiento y medios digitales, y obviamente, trabajo en medios digitales, así que pienso mucho en esto, pero una de las preguntas que siempre surge es que parece que rara vez es el núcleo. producto en sí mismo el dinero. Es el universo de cosas que lo rodean lo que, con suerte, suman suficiente dinero para mantener vivo el producto principal. Eso es muy diferente a una liga deportiva tradicional, ¿verdad? Ser propietario de los Lakers es solo una propuesta lucrativa porque los Lakers juegan baloncesto y la gente compra boletos, y tú venderás los derechos, y puedes hacerlo de esa manera..

Aquí, y en casi todas partes en lo digital, parece que lo principal rara vez genera dinero. Es casi un líder de pérdidas. ¿Es así como piensa en su modelo?

Desearía tener una respuesta mejor y más brillante para ti, pero definitivamente resuena. Sabes, creemos en el equipo. El equipo es la joya de la corona. No tendríamos una propuesta de valor para existir sin el lado atlético. Pero no está respaldado por la magnitud de los ingresos con el reparto de ingresos de la liga como el que encontrarás en los deportes tradicionales de hoy. No estaría aquí si no creyera que eso no cambiará con el tiempo. Pero hoy, sería un mal fiduciario para mis inversionistas si dijera: «Sí, vayamos al atletismo. Que funcionará.» Porque no lo hará, desafortunadamente.

Pero también en el lado positivo: a diferencia de los deportes tradicionales, la belleza de los deportes electrónicos: la viste durante COVID: las ligas deportivas profesionales se detuvieron. El entretenimiento y el espacio deportivo se detuvieron. No estaban seguros de qué hacer y pudimos seguir adelante.

Tenemos un producto muy pegajoso al ser digitales y al ser más flexibles y cómo interactuamos, entusiasmamos y monetizamos al fan y al consumidor. Y eso es algo que, si bien el libro de jugadas no está bien establecido de manera omnipresente en todo el universo de los deportes electrónicos, la gente lo está desechando y descubriendo y encontrando tendencias pegajosas interesantes aquí.

Así que todavía es una industria en formación.

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