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Pokémon es un gran éxito porque es cooperativo

Cuando Pokémon lanzado hace 25 años, lo hizo dos veces simultáneamente.

Pokémon rojo y Verde (luego hecho Azul para su lanzamiento occidental) son casi idénticos, pero cada uno tiene algunos monstruos exclusivos. El cachorro de fuego Growlithe solo está disponible en rojo, por ejemplo, mientras que aquellos que buscan un Bellsprout parecido a una Venus atrapamoscas necesitarán recoger Verde. Los jugadores también pueden comerciar con un amigo que tenga la versión opuesta. Lo que comenzó como un truco bastante barato para alentar a los fanáticos interesados ​​a comprar el juego dos veces o presionar a sus amigos para que lo eligieran, se ha convertido desde entonces en la piedra angular de todo Pokémon franquicia: está destinado a ser compartido.

Además del comercio, los jugadores también pueden establecer batallas entre los pokémon que capturaron y entrenaron en sus juegos. Estas dos características transformaron los juegos de rol para un solo jugador de maneras que se repetirían constantemente a medida que los juegos principales recibieran secuela tras secuela. Pero incluso antes del lanzamiento del segundo set, Pokémon Oro y Plata, los spin-offs se centraban cada vez más en aspectos multijugador. Por ejemplo, Estadio Pokémon, lanzado solo dos años después rojo y Verde, trajo las batallas a la vanguardia. Permitía a los jugadores «alquilar» pokémon de una biblioteca del juego, permitiendo a los amigos luchar contra amigos sin tener que atraparlos y entrenarlos primero solos.

Estadio también agregó un puñado de minijuegos competitivos. Cuando las batallas y los intercambios requerían cierta comprensión de las mecánicas centrales de la franquicia, se aplicaron pokémon lindos y fácilmente reconocibles como una máscara decorativa para conceptos ya familiares. Los jugadores pueden tener que competir con Rattata a través de pistas de obstáculos o jugar al tejo con Ekans, por ejemplo. Lanzado el mismo año que Mario Party, Nintendo estaba comenzando a casar sus propiedades existentes con algo accesible y enfocado en la familia, abriéndolas a un público mucho más amplio.

Junto a esta expansión en el juego casual vinieron otras formas de medios, y en poco tiempo, la franquicia estaba enganchando a toda una generación. Los niños recreaban el anime en el patio de recreo, reforzando sus temas de amistad y trabajo en equipo (y rivalidad). El juego de cartas coleccionables era necesariamente comunitario, si de alguna manera lo conseguía. prohibido en numerosas escuelas. Los juegos spin-off continuaron cruzando géneros, atrayendo diferentes tipos de fanáticos, desde el match-3 Pokémon Liga de Puzzles lanzado en 2000 hasta el próximo MOBA Pokémon Unite. Había comenzado un ciclo de retroalimentación positiva. Pokémon estaba destinado a ser compartido y, cada vez más, todos eran alguien con quien podía compartirlo.

Foto de Dani Deahl / The Verge

No importa cuánto se haya convertido en un fenómeno global, vender copias dobles de los juegos principales siguió siendo un hábito que Nintendo se negó a deshacerse. Pero aunque esto pudo haber comenzado como una toma de efectivo relativamente transparente, a medida que la tecnología mejoró, se volvió menos importante comprar ambos juegos o reclutar a un amigo para obtener la versión opuesta. (Habiendo dicho eso, todos los grupos de amigos en los que he estado cuando se anuncia un nuevo conjunto han tenido discusiones cuidadosas sobre quién obtendría cuál; ​​es un comportamiento arraigado). Para el décimo aniversario de la franquicia, el comercio puramente en línea era posible. Diamante y Perla introdujo Global Trade Station, que permitía a los jugadores navegar, buscar y ofrecer intercambios con extraños de todo el mundo. También podrían participar en batallas, minijuegos y chat de voz.

Y aunque inicialmente seguramente está impulsado por un deseo de lucro, rojo y Verde había predicho (o quizás esperado) este tipo de trueque fácil y gratuito. En el universo, siempre ha sido posible subir tus pokémon a una PC y, desde allí, enviarlos a todo el mundo. Los personajes que no se pueden reproducir fomentan el comercio como un acto cooperativo y colaborativo. Y a medida que la tecnología mejoró, Nintendo siguió su ejemplo, haciendo cada vez más fácil completar la pokédex o al menos conseguir los compañeros que más te gustan. (Aunque sus esfuerzos en línea no siempre han funcionado sin problemas, y desde 2018, también ha requerido una suscripción paga a Nintendo Switch Online).

Incluso una vez que se estableció el comercio en línea fácil, Nintendo continuó jugando con la fórmula. Pokémon X y Y trajo el Wonder Trade, que permite a los jugadores cargar un pokémon aleatorio y recibir uno a cambio. Naturalmente, muchos intercambios son gangas entre Pidgey y Bidoof, pero siempre hay historias de generosidad excepcional, con pokémon legendarios, monstruos de batalla con estadísticas perfectas y brillos de colores especiales que se abren camino hacia un destinatario desprevenido. Los eventos coordinados por la comunidad también han visto a jugadores experimentados lanzar oleadas de Pokémon con artículos caros en día de Navidad para sorprender a los niños jugando por primera vez. Las últimas entradas, Espada y Proteger, presentó a Max Raid pokémon, monstruos gigantes que requerían la cooperación de otros para derribarlos y campings que los amigos podían visitar para pasar el rato.

Y donde las características de Wonder Trade y Max Raid se apoyaron en la colaboración alentada desde los primeros días de la franquicia, Pokémon Go lo vendió como un concepto central. Su avance del anuncio original mostró familias jugando juntas, jugadores solitarios reunidos para intercambiar y grandes batallas grupales. Muchas de estas funciones ni siquiera estaban en el lanzamiento inicial del juego o eran tan simples que no existían, pero no importaba. Reseñas consecuentemente acordado: el juego no era especialmente bueno objetivamente, pero todo el mundo lo estaba pasando genial. La mecánica terminó siendo innecesaria para crear una experiencia social asombrosa. Antes de la pandemia, los festivales en persona vieron decenas o incluso cientos de miles de jugadores que se unen para atrapar e intercambiar.

Con el tiempo, quedó claro que esto no se debía simplemente a Pokémon fue un fenómeno entre toda una generación. los Harry Potter juego Wizards Unite, lanzado tres años después por los mismos desarrolladores, tenía el mismo peso cultural, si no más. Pero nunca despegó. Según empresa de analítica móvil Torre de sensores, en 2019, obtuvo solo $ 23 millones, en comparación con Pokémon GoCasi $ 900 millones en el mismo año. De hecho, esto fue un aumento en Pokémon GoLanzamiento en 2016, lo que indica su longevidad.

La clave que Pokémon tiene eso Harry Potter no son dos décadas y media de construcción comunitaria. Harry potter ciertamente tiene un fandom, un grupo de los entusiastas más dedicados, pero los formatos de libros y películas son actividades en solitario. Para comprometerse con Pokémon es compartir. De la negociación impuesta por rojo y Verde a los minijuegos familiares de Estadio al intercambio con extraños a través de Wonder Trade, ha fomentado constantemente la cooperación y la vinculación.

Veinticinco años después, eso es todavía lo que lo convierte en un fenómeno.

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