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Phil Spencer de Microsoft sobre el nuevo lanzamiento de Xbox

La temporada navideña es siempre enorme para los juegos, pero este año es aún más grande: ha llegado una nueva generación de consolas con la nueva Xbox Series X / S de Microsoft y la Sony PS5, y los juegos en sí se han enredado aún más en la cultura general durante la pandemia. . También parece que hemos llegado a un punto de inflexión para la transmisión de juegos: Google, Amazon y Microsoft tienen servicios que le permiten jugar juegos en cualquier dispositivo transmitiéndolos a través de Internet, un plan que ha generado controversias y conflictos con Apple, que ha puesto obstáculos para estos servicios en la App Store de iOS.

En el episodio de esta semana de Decodificador con Nilay Patel, Entrevisté a Phil Spencer, vicepresidente ejecutivo de juegos de Microsoft o, más simplemente, el encargado de Xbox. Teníamos mucho de qué hablar: cuánto ha acelerado la pandemia las tendencias en los juegos, por qué eligió lanzar dos consolas de próxima generación al mismo tiempo, los problemas con los pedidos anticipados y el suministro que está viendo, y cómo ve que Xbox crecerá con el tiempo. . Y hablamos sobre la transmisión de juegos, dónde está ahora, dónde podría ir y cómo les va con Apple y Google para obtener su servicio de transmisión en sus tiendas de aplicaciones. También hablamos sobre la comunidad y la cultura de los videojuegos, que a Phil le apasiona mucho. Me dijo que cree que los desarrolladores de juegos deben participar activamente en la creación de entornos seguros e inclusivos todo el tiempo.

Esta transcripción ha sido ligeramente editada para mayor claridad.

Eres un Microsoft de por vida: empezaste como becario en 1988 jugando con los videojuegos. Ahora eres el vicepresidente ejecutivo de juegos; creo que ahora dependes del director ejecutivo.

Lo hago, si.

Eso es un gran aumento.

Este momento parece un punto de inflexión particularmente gigantesco en los juegos. Estamos hablando de que toda la arquitectura de los juegos se traslade a la transmisión. Tienes dos consolas grandes. [Gaming] ha explotado en la cultura dominante. ¿Es esto lo que esperabas? Cuando fue pasante en 1988, ¿se parece a sus sueños más salvajes o es significativamente diferente? ¿Cuál es su opinión sobre dónde estamos ahora?

Definitivamente no es lo que esperaba como pasante. Quiero decir, solo de mi propia carrera, si vamos a entrar en mi lado … nunca he tenido una gran hoja de ruta profesional. Sigo mi pasión y lo que me apasiona, los equipos con los que trabajo. En términos de dónde estamos en los juegos, creo que es algo lamentable, pero también es bueno ver que durante este tiempo de distanciamiento social y desconexión de nuestros amigos y nuestra familia, los juegos realmente se llevan a un primer plano como una forma comunitaria real. para que la gente se conecte. Creo que el mundo necesita más de eso.

He estado en mi «Los juegos como una oportunidad de tejido conectivo para personas de diferentes orígenes, diferentes creencias que se unen»: durante la pandemia C-19, las personas que se quedaron en casa, realmente hemos visto un aumento en los juegos. Creo que hemos visto la aceleración de algunas de las líneas de tiempo y tendencias en los juegos durante los últimos seis meses. Definitivamente hemos acelerado quizás uno o dos años en términos de adopción de algo de esto. Creo que los videojuegos siempre se han orientado hacia este momento de ser un verdadero unificador.

Es interesante que dijiste uno o dos años. Escuché que el comercio electrónico es una aceleración de cinco años debido a la pandemia. Streaming: la televisión por cable se está desmoronando y todo el mundo pasa a los servicios de streaming mucho más rápido de lo que la gente pensaba que iba a suceder. ¿Estás pensando en juegos, es solo un año de aceleración?

Podría ser más largo. Creo que los juegos estaban más avanzados en algunos de esos aspectos comunes de nuestra forma de arte que en algunos de esos otros … Cuando veo servicios de transmisión de video, no sé si me siento conectado con alguien que no está en la sala mientras estoy haciendo eso. Algunas de las compras, quizás en diferentes partes del mundo. Sentados en Seattle, vemos muchas compras y entregas en línea, simplemente siempre lo hemos hecho. Quizás sea diferente …

[[Risas]¿Hay alguna empresa en Seattle que haga compras en línea?

[[Risas]Sí, ahora hay algunos. Es gracioso. Solíamos ser como el único puesto de avanzada aquí en Microsoft, pero ahora todo el mundo está por aquí.

Sin embargo, para los juegos, creo que con … has visto Twitch, has visto el poder de los juegos en YouTube. Has visto Discord y otros lugares donde la gente se reúne para hablar sobre juegos, ver juegos, ver a otros jugar. Digo la aceleración, y no sé si soy preciso en mi línea de tiempo, pero siento que es un poco más gradual para nosotros en los juegos porque ya hemos avanzado mucho en el uso de la comunidad y la viralidad como una forma de gente para entrar en el juego. Pero definitivamente hemos visto un aumento. Y no creo que sea algo que se vaya a revertir. Creo que nos hemos convertido cada vez más en parte de la forma en que las personas se entretienen y se conectan.

¿Algo que te haya sorprendido de ese aumento? ¿O es solo lo que pensé que iba a suceder en 2024 y está sucediendo en 2020?

Ha sido genial ver algunos de los géneros y cosas que realmente han aparecido al frente en los juegos. Cuando pienso en cosas como Entre nosotros y Chicos de otoño y todo eso, realmente encontrar una audiencia – Cruce de animales, que siempre ha sido grande. Tienes gente como Gary Whitta haciendo su programa de entrevistas dentro de Cruce de animales y casi parece normal en este momento, que eso esté sucediendo.

En ciertos momentos, los videojuegos se concentran demasiado en el realismo y la determinación, y es bueno ver que durante estos momentos, tienes una variedad de cosas que realmente encuentran grandes audiencias y grandes espectadores. No es que diría que es una sorpresa, pero es agradable verlo.

La otra cosa que solo diría, y es algo que creo que es especial sobre el espacio de los juegos, es que todos pueden ser creadores. Ya sea que seas alguien en YouTube, o alguien que crea un seguimiento social en TikTok o en Twitter o lo que sea, o eres alguien que crea juegos, realmente hemos democratizado la capacidad de las personas para crear su propio contenido y llevarlo a millones de clientes de manera justa. fácilmente. Todas las consolas admiten eso ahora, obviamente Steam lo ha apoyado durante mucho tiempo. Tienes estas plataformas sociales que permiten que las personas creen audiencia.

También está viendo el auge de los creadores, y los creadores pueden ser de diferentes tipos. Y eso es algo que creo que realmente brinda longevidad a lo que son los juegos, que hay tantas personas que son consumidores de contenido de juegos y, francamente, ahora creadores de contenido de juegos.

Quiero entrar en eso con seguridad, pero en el nivel de alejamiento, has estado en Microsoft durante mucho tiempo. Ha visto tres directores ejecutivos diferentes; Ha habido tres estilos muy diferentes de cómo dirigir esa organización. Probablemente ha habido incluso más versiones de Microsoft bajo Gates, Ballmer, Nadella. ¿Qué ha sacado de su estilo de toma de decisiones?

Realmente no he hablado de esto. Me encanta la pregunta.

Cuando comencé, obviamente era todo lo que Bill G. Bill tenía tal presencia en la empresa, tanto desde un punto de vista técnico como de liderazgo. Y aprendí el valor de que la gente crea en la dirección en la que se dirige una organización y que en ese momento tenga un líder en Bill que sea tan maniáticamente consistente en las cosas en las que él se enfocaría y nos empujaría.

Yo era desarrollador en ese momento. A veces, la ira de Bill, cuando mi código estaba siendo utilizado, registrado o lo que fuera, no siempre era lo más fácil. Era muy consistente en las cosas que le importaban. Incluso hoy, reviso mi negocio de juegos con Bill probablemente dos o tres veces al año y él sigue siendo notablemente consistente en las cosas que impulsará. Creo que la coherencia para un equipo grande a medida que la empresa crece es muy valiosa. Los equipos pueden predecir cómo vas a responder o reaccionar o las cosas en las que te vas a concentrar en lugar de estar de mal humor o al azar. Encontré un valor real en eso de Bill.

Steve [Ballmer] estaba tan centrado en los clientes y las ventas. Pensé que para mí, como desarrollador, era una excelente manera de aprender. Bajo Steve, me enviaron al extranjero. Trabajé en el Reino Unido durante un tiempo. Fue el esfuerzo de la empresa para ampliar la perspectiva de algunos de los líderes, para salir de Redmond. ¿Cómo es trabajar para Microsoft cuando no se encuentra en nuestro código postal y en la misma zona horaria? Ese fue realmente el impulso que Steve tuvo en el momento de acercarnos mucho a nuestro cliente y nuestras ventas, lo que hacemos al vender nuestros productos, cómo nuestros clientes perciben nuestros productos.

No solo cómo construimos algo o incluso por qué lo construimos, sino qué sintieron ellos, nuestros clientes, sobre lo que construimos. Luego pasando a Satya [Nadella], es un líder tan empático, alguien que está conectado con sentimientos y motivaciones. Como cuando dice, estamos aquí para empoderar a todas las personas y organizaciones del planeta para que logren más, que es la declaración de misión de la empresa, él realmente lo cree. Es asombroso verlo hablar de eso en nuestras reuniones de liderazgo como, «Está bien, ¿cómo va a afectar esto a 7 mil millones de personas en el planeta?»

Cuando eres una empresa con la capitalización de mercado que tenemos y la capacidad que tenemos, esa es la escala en la que deberíamos trabajar. Satya simplemente nos eleva a eso en cada momento. Nos ve defendiendo el cambio climático, nos ve defendiendo la representación en nuestros altos cargos y haciendo declaraciones públicas que, francamente, no sabemos exactamente cómo lo vamos a lograr. Hoy en día no hay matemáticas que digan cómo llegamos a todos nuestros objetivos de carbono neutral y carbono negativo, pero creo que ser audaces para defendernos y ser considerados ante el ojo público es una increíble, increíblemente una gran oportunidad de aprendizaje. para mi y lo valoro.

Pensando en esos estilos y marcos de toma de decisiones y en lo que eligió, guíeme a través de una decisión que condujo al lanzamiento de esta nueva Xbox, donde tomó de eso, donde esa decisión podría haber ido de otra manera. ¿Te pones el sombrero Ballmer y dices que tenemos que centrarnos en las ventas aquí? Es la hora. ¿O es que Sony también está lanzando una consola? Me voy a poner mi sombrero de Gates. Tendremos que aplastar a la competencia.

No dije eso sobre Bill.[[Risas]

Creo que ha dicho eso sobre sí mismo. Me siento cómodo con eso.

Solo pensando en tiempo real, la decisión de enviar dos consolas al mismo tiempo es probablemente una que valga la pena seguir. Porque nunca habíamos hecho eso antes con las diferencias que tenemos entre la Serie S y la Serie X. No puedo pensar en otros lanzamientos de consolas que hayan tenido ese delta en los productos que salieron desde el primer día. Esa fue realmente una decisión que, claramente, podrías haber tomado una decisión diferente. Claramente, podría haber enviado solo uno de esos dos SKU en el lanzamiento, [and it] habría facilitado parte de la cadena de suministro y otras cosas. Nombrar y otras cosas.

Partimos de un punto de vista [that] los juegos deberían estar creciendo, volviendo a nuestro primer punto como industria. Microsoft debería crecer como parte de esa industria. Quiero crecer más rápido de lo que crece la industria, pero quiero ser parte de una industria en crecimiento.

Realmente fue esta inclusión: ¿cómo podemos incluir a más personas en la euforia del lanzamiento y el bombo y todo lo que sucede, y hacerlo tan accesible para [as many] más gente posible. Yendo a eso [question of] ¿Cómo se construyen realmente cosas que pueden llegar a una escala real e influir en todos e impactar a todos en el planeta?

Hay más sobre xCloud y Game Pass de los que podemos hablar. La decisión de hacer SKU de hardware se centró realmente en eso. $ 499 en los EE. UU. Por la Serie X: eso es mucho dinero durante una época de incertidumbre económica y todo lo demás. Ahora no sabíamos cuándo hicimos esos planes que estaríamos sentados aquí, [but] incluso independientemente de COVID, $ 499 es mucho dinero. ¿Podemos construir una consola accesible que ofrezca una gran experiencia de próxima generación, claramente diferente, pero una experiencia de próxima generación a un precio más accesible?

Realmente se centró en eso. ¿A cuántas personas podemos impactar con todo lo que hacemos? Esa decisión no fue fácil y fue cuestionada internamente varias veces. Nos sentimos muy bien con el lugar en el que estamos, ahora que lanzamos y vemos el resultado, pero fue una buena decisión difícil.

¿Cuál fue el mejor argumento en contra de hacer dos consolas?

Solo complejidad en el mercado, diría yo.

De la forma en que lo enmarcaría, el mejor argumento en contra de hacerlo era Sony. No pensamos que lo iban a hacer. Lo he dicho antes, tengo mucho respeto por lo que hace Sony. No quiere decir que lo que están haciendo esté mal. [But] si es así, vamos a competir con un competidor de hardware y solo queremos que sea lo más fácil posible comparar nuestro único producto con su único producto, ese fue el proceso de pensamiento que le haría presionar para decir, no, solo haz una cosa.

Cuando pensamos en hacia dónde se dirigen los juegos, quizás entres en el encuadre de Ballmer. Tienes un negocio que está creciendo y quieres crecer tan rápido como puedas. Quieres crecer de forma saludable. O crecerá si obtiene más de los clientes que tiene ahora o encontrará nuevos clientes.

Yo diría que en el espacio de las consolas durante los últimos cuatro o cinco años, la mayor parte del crecimiento que la industria ha logrado ha sido un crecimiento por usuario, no un aumento en la cantidad de usuarios de consolas que existen. De hecho, ha sido un número bastante fijo durante la última década.

Que para nosotros, [people] que nos encantan los juegos de consola como a nosotros, debería ser una señal de, oye, no queremos aumentar el precio de los productos minoristas porque tienes un número fijo de clientes y solo quieres averiguar «¿cómo puedo conseguir ¿10 dólares más de ellos? Queremos pensar en cómo atraer a más personas al embudo de juegos, hacer que más personas experimenten esta forma de arte que amamos. El retroceso contra [doing one console] siempre fue, pero queremos crecer, queremos encontrar nuevos clientes.

Porque no puede ser solo una pelea por los mismos clientes que todos hemos visto todos los años: la edad promedio de su [customer] aumenta un año cada año, porque es exactamente el mismo grupo demográfico el que se mueve contigo. Todas esas cosas fueron importantes cuando pensamos en la decisión sobre [Series] S, y como dije, sobre xCloud y Game Pass. Es, ¿podemos crear una plataforma que sea más atractiva para más personas, incluido el hardware que construimos? Incluso cómo lo vendemos con cosas como Xbox All Access, lo que permite a las personas comprar el hardware mensualmente en lugar de una tarifa fija. Se trata de cómo atraemos a más personas.

Dijiste muchos nombres de muchos productos. Hay muchas X, series y juegos en el orden de Mad Libs. ¿Está funcionando? ¿Entiende la gente lo que diferencia entre la Serie S y la Serie X y Game Pass Ultimate y xCloud es?

En el lado del hardware, lo es. Creo que a veces dentro de la industria, queremos molestarnos a nosotros mismos. Podemos mirar la Serie S y la Serie X, incluso la enunciación de S y X no es la más fácil de diferenciar. Para la mayoría de los consumidores, ingresan y reciben $ 500 y $ 300. Esa es la diferencia. No para hacer todo sobre el iPhone, pero si me pidieras que explicara la línea de iPhone, realmente no puedo hacerlo, pero cuando entro en la tienda, es bastante claro. Uno es grande, uno no, uno es de $ 1,000, uno es de $ 800, lo que sea.

Se diferencian basándose en el vocabulario de la gente normal sobre cuánto cuesta y qué hace. Desde esa perspectiva, estamos muy contentos con los primeros resultados en ambas consolas. Mucha gente nueva a Xbox está llegando a través de la Serie S, que es lo que esperábamos. Es de menor precio. Allí está Game Pass. Obtendrán un montón de juegos. X es nuestro juego de poder. Es la cosa. Es la consola más poderosa. Si quieres la máxima fidelidad, la máxima experiencia, la queremos ahí.

En Game Pass, es una buena pregunta. Iba y venía, y todavía a veces … Realmente quiero que todo se trate de Xbox. Quiero que la gente tenga esta sensación de que puedo ser miembro de Xbox sin importar si soy dueño de la consola. Sigo siendo miembro de la comunidad. Puede que juegue en la PC, puede que reproduzca la transmisión en mi teléfono, puede que tenga una consola, pero siempre soy miembro de Xbox. El Xbox Game Pass fue un intento de asegurarse de que estuviera vinculado a, sí, solo soy un miembro de Xbox. Incluso Xbox Series S, Xbox Series X fue para traerlo todo de vuelta a, sí, solo soy Xbox. Como «¿Dónde juegas? Juego en Xbox «.

Eso no significa necesariamente una pieza de hardware. Podría significar muchas cosas diferentes, pero estoy de acuerdo. Es un viaje para nosotros pasar de una consola que tiene un nombre y un precio a algo que es un poco más amplio.

¿Sabías que la gente de Microsoft siempre dice que las cosas son un viaje y la gente de Google siempre dice que las cosas son los primeros días?

¿Es eso cierto?[[Risas]

Es muy claro como, vamos a resolverlo, solo danos un minuto. Cada empresa tiene su propio vocabulario.

Quiero hablar sobre la noción de juegos alejándose del hardware. Lanzaste algo de hardware. Vas a enviar mucho [of hardware]. ¿Cuándo toma la decisión de decir que el desarrollo de la consola está terminado, vamos a pasar a averiguar cómo fabricar un millón de ellos, ponerlos en tiendas y enviarlos?

Se siente como si todo sucediera ayer, pero claramente ese no es el caso.

No no no. Empezamos a fabricar a finales del verano. Fuimos un poco más tarde que la competencia, porque estábamos esperando alguna tecnología AMD específica en nuestro chip. Estábamos un poco atrasados ​​donde ellos estaban, donde estaba Sony, en términos de unidades de construcción. Empezamos a finales del verano. Cuando lo hace, debe enviarlos a todos los minoristas y distribuidores adecuados. Hay un lapso de tiempo, incluso cuando comienzas e incluso cuando salen de la línea de ensamblaje, [until they’re] sentado en los estantes de las tiendas.

Estamos construyendo a plena capacidad por ahora, unos meses. Y continuamos. Las unidades continúan llegando a los estantes. La demanda es increíblemente alta en este momento. La mayor decepción para mí en este lanzamiento, pero también estoy contento con él, es que a la gente le encanta el producto. La demanda es alta, de modo que cuando veas que el producto llega al lineal, lo hace muy rápido. Si quieres uno, sueno como un vendedor ahora, pero te recomiendo que recojas uno cuando lo veas.

Porque vamos a estar en esta situación, probablemente en la primavera, tal vez no tan apretada como ahora, pero la demanda es realmente alta y estamos construyendo. Comenzamos la cadena de suministro en el verano. Estamos construyendo, estamos construyendo. Solo hay física en la cantidad de líneas en la fábrica que puede colocar en las líneas de ensamblaje. Puede crear tantos como pueda, y eso es lo que hemos estado haciendo. Hay decisiones en torno a la mezcla, como cuántas S y X construyes. Tienes que tomar decisiones sobre eso.

¿Ha cambiado eso desde que empezó?

No. Sabíamos que … «no» probablemente exagera nuestro nivel de percepción. Lo que yo diría, estamos en la línea de salida. ¿Era esa la línea de Google?

En los primeros días, esa es la línea de Google.

Los primeros días, lo siento. Tengo que hacerlo bien.

Pensamos que en nuestras primeras vacaciones, y probablemente en nuestras segundas vacaciones, vería más unidades vendidas del SKU de gama alta, la Serie X. Construimos más Series X que Series S. Creo que cuando entremos en primavera y verano, probablemente moderemos eso un poco. A largo plazo, en la mayoría de los casos, el precio gana. Si simplemente retrocede y observa las generaciones anteriores y cuando las generaciones de consolas alcanzan el punto óptimo de ventas, que es una de las razones por las que nos gusta tener eso, esa es la Serie S a su precio.

Luego, cuando regresemos a las próximas vacaciones, en las que ya estamos pensando con la cadena de suministro y la construcción, ya estamos en ese marco, tratando de ver cuál creemos que debería ser nuestra proporción entre los dos. Los chips son muy diferentes en tamaño, esto está un poco en la maleza, en realidad podemos construir más de la Serie S [chips] en el mismo [chip] morir espacio como podemos la Serie X. En este momento, la demanda de la Serie X es mayor, que es lo que esperábamos.

Parece que todavía hay contratiempos con los minoristas. Me encantaría decirle a Walmart o Best Buy: “Quiero uno. Aquí tienes algo de dinero, solo envía [it] cuando lo obtengas.» Esa no es la forma en que han ido los pedidos por adelantado. Es difícil comprar cualquiera. También es difícil comprar la PS5. Es extraño, porque estamos en plena era del comercio electrónico. ¿Alguna vez has pensado en hacerlo tú mismo?

Bueno, creo que nuestras relaciones minoristas son importantes. Pensamos en resolver o al menos ayudar con el problema del que habla. Hemos tenido discusiones reales internamente sobre si debería poder reservar mi espacio. Daré algo de dinero, sé que mi máquina se construirá el 20 de enero y la obtendré el 1 de febrero. Tenemos clientes que lo harían hoy.

Amigo, te enviaré un cheque por $ 500 ahora mismo. Lo haré en efectivo.

[[Risas]Esta es una buena discusión sobre lo que hablaste antes, con la estadía en casa y la transformación del canal minorista. Para el primer día, 10 de noviembre, vamos [to stand in] líneas. Hacemos nuestros pedidos por adelantado de seis a ocho semanas antes de eso, y les decimos a los minoristas qué porcentaje de su asignación queremos que [make available for] pedidos por adelantado. [Otherwise] los minoristas los venderían todos, no porque sean malvados, pero si tienes demanda, ¿por qué no aceptas el dinero? Pensamos, no, en realidad queremos que el 10 de noviembre sea un momento.

Queremos que la gente sienta que hay algunas consolas para comprar, y no es solo el día en que todos pueden ir a buscar su consola. No sé si esa es la decisión correcta en el mundo actual. Esa es una forma de pensar muy antigua, la gente va a hacer fila fuera de una tienda, como en la última década. Creo que deberíamos desafiarnos a nosotros mismos en eso. ¿Es esa realmente la cadena de suministro a través del consumidor de la que estamos hablando? ¿Es una realidad? También hablamos con nuestros socios minoristas sobre esto.

Creo que este negocio va bien, tanto para nosotros como para Sony: Jim Ryan [at Sony], Le tengo mucho respeto, ambos hemos lamentado cómo han ido estos pedidos por adelantado y qué problema estamos realmente resolviendo cuando parece que todavía tenemos tantos clientes molestos como tenemos, porque no pueden obtener nuestro producto. Creo que nos va a impulsar a pensar en nuevos modelos. Podría ser, reserve su lugar. Podría ser hacer las cosas más directamente con el cliente. Aún así, el minorista podría cumplir con el pedido, pero solo para que las personas puedan tener más claridad sobre cuándo pueden obtener una consola. Es algo en lo que estamos trabajando.

Mencionaste gente haciendo cola. Hay todas estas cosas culturales que ocurren en el lanzamiento de una consola. La gente hace fila y luego hay oleadas de unboxings. Entonces, una cosa que simplemente me desconcierta es que hay una ola de personas que atropellan la nueva Xbox con su auto y la rompen con un martillo.

¿Qué pasa por su cabeza cuando está sucediendo la inevitable «gente rompiendo mi nueva consola» y su próxima llamada telefónica es con sus socios minoristas para averiguar cómo puede obtener más?

Para ser honesto, amo la industria en la que estoy. Este es el trabajo que amo. Mi esposa me dirá que es el único trabajo para el que estoy calificado, pero este es definitivamente el trabajo que amo. Pero ese tribalismo en la industria, si hubo algo que alguna vez me sacaría de la industria, es de eso, de lo que estás hablando.

Considero que enviar un producto, enviar un juego, es una de las cosas más valientes que puede hacer un equipo. Publicas tu producto, se analiza, se estimula y se revisa. No puede defenderse. Es un objeto inanimado. No puedes ir a Internet y defenderlo. Lo hemos visto demasiadas veces. Eso nunca funciona.

Cuando un equipo lanza algo al mercado para que el mundo lo destroce en Internet, es algo muy valiente para un equipo. Nunca voy a votar en contra de un equipo creativo o de un equipo de producto por tener un mal desempeño porque tengo un producto competitivo. No está en mí. En realidad, no creo que nos ayude a largo plazo en la industria.

Pero especialmente en el espacio de la consola, hay como un núcleo del núcleo, que creo que lo ha llevado a un nivel destructivo de «Realmente quiero que eso falle para que lo que compré tenga éxito». Digo en ambos lados. No estoy diciendo que todo el mundo esté aplastando Xbox y todos los que aman Xbox siempre estén completamente interesados ​​en todas las cosas de PlayStation. Ya he dicho antes que lo encuentro de mal gusto, pero tal vez sea demasiado ligero. Realmente lo desprecio. No creo que tengamos que ver fracasar a otros para que podamos alcanzar las metas. Eso no es una especie de «kumbaya». De hecho, es real. Estamos en el negocio del entretenimiento. El mayor competidor que tenemos es la apatía por los productos y servicios. [and] juegos que construimos.

Vemos eso hoy. A todo el mundo le está yendo bien en la industria en este momento en su mayor parte con la permanencia en casa y el aumento. Eso es en lo que deberíamos enfocarnos como industria. Lo hicimos con cosas como el juego cruzado y otras cosas en las que nos enfocamos en romper algunos de esos tropos. Pero hay un núcleo que realmente odia el otro producto de consumo. Hombre, eso es tan desagradable para mí. Una vez más, tal vez esa palabra sea demasiado ligera.

Para mí, es una de las peores cosas de nuestra industria.

Siempre le digo a nuestro equipo que apoyar el fracaso es un mal lugar para estar. Deberías alentar el éxito. Te hace más feliz.

Lo he dicho antes [it’s] no es un escenario de «dos pueden entrar, uno puede salir». ¿Te imaginas si fueras el director de una película y quisieras que otra película fuera mala para que la gente … tal vez los directores hicieran eso, pero …

Siento que hay algunos directores que lo hacen con seguridad.[[Risas]

Quizás lo hagan. Podría ver tal vez, no lo sé.

Al final, sabemos que hay millones y millones de personas que van a terminar con una Switch, una PlayStation y una Xbox en su hogar. Son grandes clientes. Van a comprar los juegos que quieran en las plataformas donde están sus amigos, o donde están las exclusivas, sea lo que sea. No es un mundo en el que para que podamos ganar, Sony tiene que perder, o Nintendo tiene que perder, o Steam tiene que perder, o algo así. Si es así, no es realmente un negocio de Microsoft.

Lo que quiero decir con eso es que Microsoft tiene esta perspectiva, quiero decir, miras nuestra capitalización de mercado, miras las empresas que aspiramos a ser, no puedo apuntar [Sony] y decir, oye, la junta de Microsoft, nuestro enemigo es esta empresa de Sony, deberíamos ir a eliminarlos. Ni siquiera está en nuestro vocabulario hablar de Sony de esa manera. Son socios nuestros, francamente, en muchos lugares diferentes.

Nuestra ambición tiene que ser un negocio global que esté creciendo, que esté atravesando una transformación, donde Microsoft tenga una oportunidad real para ayudar con esa transformación y desempeñar un papel importante. Así es como enmarcamos nuestra oportunidad en los juegos.


Para iniciar una consola, no solo necesita hardware, obviamente necesita grandes juegos. Sony lanzó la PS5 con Spider-Man: Miles Morales y Sala de juegos de Astro, que aprovecha al máximo las hápticas avanzadas de su nuevo controlador.

Le pregunté a Phil cómo pensaba sobre el papel que juegan los títulos en el lanzamiento de estos sistemas y qué opina Halo Infinito siendo retrasado hasta 2021.

Fuimos muy públicos sobre Halo Infinito y nuestro deseo de tener aureola en el lanzamiento. Creo que hay algunos juegos de lanzamiento geniales que están ahí para jugar, que tal vez se pierdan en este diálogo sobre quién tiene la mejor alineación de lanzamiento, lo cual es una desventaja. Estoy jugando mucho Efecto Tetris de mi amigo Mizuguchi y del equipo, y es increíble. Queríamos aureola en el lanzamiento. Pensamos que habría sido un verdadero momento cultural para nosotros como Xbox. La última vez que lo hicimos fue la Xbox original y Halo: CE.

Desde el punto de vista empresarial, vendo todas las consolas que puedo construir. Es difícil para mí señalar cómo estaría vendiendo más consolas hoy. No lo estaría. También hay una promesa para los fanáticos, y no se me escapa que la gente quiere ver nuevos juegos geniales que se juegan en la nueva plataforma que compran. Ese es un compromiso en el que creemos. Hemos realizado grandes inversiones en nuestra primera fiesta [games], al aumentar la cantidad de juegos que podemos construir que pueden ser especiales en Xbox, que pueden estar ahí para nuestros fanáticos de Xbox, para que sientan que hicieron la compra correcta.

[[aureola]fue una falta de nuestra parte. No cambiaría la decisión en función del juego correcto, [a] situación saludable para el equipo y cómo están trabajando. Absolutamente, es algo que habíamos planeado, Bonnie Ross, quien dirige el estudio y yo, tener aureola ahí. A largo plazo, creo que lo que sucederá es que obtendremos una mejor aureola juego en un buen momento cuando la gente realmente puede obtener una consola. Me siento bien por eso. Creo que el juego será mejor durante el tiempo que le estamos dando. Estoy increíblemente emocionado con la alineación, no solo de Xbox Game Studios, sino que obviamente también hemos anunciado nuestra intención de adquirir ZeniMax y Starfield y grandes juegos que Todd [Howard] y el equipo está trabajando, que la gente va a jugar en su Xbox.

Me siento bien, realmente bien, lo mejor que me he sentido acerca de nuestra hoja de ruta. Pero sí, hubiera sido genial tener aureola en el lanzamiento.

Todo eso está envuelto en la idea de la transmisión de juegos.

Solo para sentar las bases, y siéntete libre de no estar de acuerdo conmigo si me equivoco, pero hay una parte de mí que dice, esta es la última generación de consolas de juegos hardcore que vas a comprar en este momento, y el futuro es la transmisión de juegos a través de Internet a todo tipo de dispositivos en su hogar. Ha lanzado un servicio como ese, Google tiene un servicio como ese llamado Stadia.

Vemos desde muchas direcciones diferentes que el código del juego realmente se ejecutará en la nube. Nunca sabrá realmente dónde están esas computadoras, y luego las transmitirá. Creo que la gente lo llama Netflix para juegos: vas a pagar una tarifa mensual a Microsoft, Amazon, Google o quien sea [you] tener acceso a.

Bueno, va a enviar dos piezas de hardware. Hemos hablado mucho sobre las tuercas y los tornillos de su hardware hasta ahora. ¿Crees que el cambio a la transmisión de juegos será el punto de inflexión? ¿Crees que estas son las últimas grandes piezas de hardware que vas a enviar?

No creo que estas sean las últimas grandes piezas de hardware que enviamos

Entiendo totalmente el flujo lógico por el que estás atravesando. Que tiene sentido. Obviamente, no lo sé. Aprendo todos los días. Reaccionamos a lo que quieren nuestros fans y clientes, no a lo que necesitamos que suceda. Es gracioso, porque estoy sentado aquí y miro a mi derecha y aquí está mi altavoz Sonos, un Sonos Move, que es una gran pieza de hardware. [that’s] bien hecho. The advent of streaming audio has not caused me to buy fewer audio devices in my home. If anything, it’s actually increased the number. They’re not like $2 little speakers, this is real money spent on real devices.

I’d say streaming video is the same way. If anything, I’m spending more on my TVs than I ever have. Because I care about the quality and does it have HDR, and all of these things. I don’t know that it’s inevitable that streaming games means that there’s no local [computing] capability that I want in my house. In fact, that’s not what we’re building toward.

When we think about xCloud, which is our version of Stadia or Luna, I think what it needs to evolve to are games that actually run between a hybrid environment of the cloud and the local compute capability, and that they can actually take full advantage of the cloud that’s there and that’s available, but also full advantage of my edge compute capability that I have in my home in the console. It’s really a hybrid between both of those.

That’s, I think, the compute model that most people are going to move to with most app development, a hybrid model between edge and the cloud where things that — either from a security, or latency, or even cost and bandwidth standpoint — can be done locally, should be done locally, and things that really could use the scale that you can get through cloud, and be able to light up multiple blades to deliver whatever experience you want to deliver to somebody, would use the power of the cloud.

Now, if your local device has almost no compute capability relative to games, obviously, we’ll move almost everything to the cloud. If I have a device that’s very capable in my home, we should use some of that. We shouldn’t ignore it. I think it will change.

I definitely think your point about inflection point is right. I don’t think the outcome is by definition going to be, “everything becomes terminal-server in my home and all my games are just running completely in the cloud.” When we think about the evolution of our game platform, it’s really more of a hybrid game platform between edge and cloud that we’re shooting for.

The Sonos speaker is a really good example. Because I can concoct the same example that proves a different point: 10 years ago, if I wanted to get satellite television, I needed dedicated satellite television hardware in my house. If I wanted to get Sirius radio, I needed dedicated Sirius radio equipment in my house. If I wanted to record anything, I needed a dedicated piece of hardware to record it. All of that has converged. All of it is delivered over the internet to a single, relatively high-performance computer, whether that’s a Sonos Move, or Apple TV, or Xbox. Or in many cases, the television itself is just a giant tablet that we call a TV. It’s got an ARM processor, and it runs Linux and we’re off to the races.

What’s stopping you from saying, okay, Xbox is an app, it has minimum hardware specs, and we’re just going to run it on a smart TV?

I think you’re going to see that in the next 12 months. I don’t think anything is going to stop us from doing that. I thought what you said about the TV was spot on. What we used to call a TV was a CRT that’s just throwing an image on the back of a piece of glass that I’m looking at. Now, as you said, a TV is really more of a game console stuffed behind a screen that has an app platform and a Bluetooth stack and a streaming capability. Is it really a TV anymore or is it just the form and function of the devices that we used to have around our TV, consolidated into the one big screen that I’m looking at?

I do think you’re going to see hardware change. Frankly, even on the console, we see this. One of the primary things that people do on game consoles is watch video; they watch Netflix and Disney Plus and Hulu and everything else. What it’s meant is we actually have to build out an app platform inside of a game console so that these providers can go and build their Spotify app and the different things that run. There’s real hours and hours of usage on these things, which — my N64 didn’t do that. The first Xbox didn’t do that.

I think you’re absolutely right, there will be winners and losers and things that evolve and get combined together. What I’m saying is the amount of compute capability in my home has increased with the number of streaming signals that have come in, not decreased. I think gaming will be one of those things as well.

Let’s take a scenario of, my kids want to play the same game on multiple televisions. Is there going to be something that keeps all of the local inputs for low latency and other things in my house, and maybe even I want that from a safety and security standpoint, so only the kids in the house can get on Xbox Live, and it’s not out on the open Xbox Live? Those kids will still want to go play games together on their own screen and other things. I think we’re going to stay eyes open on what scenarios evolve.

I just push back a little bit on — this is not exactly what you said — that when streaming comes, all the consoles go away, or all my local devices that play video games go away. I’m not quite as sold on that. I think we just have to be nimble and watching what players want.

One of the larger challenges with streaming writ large is that the two phone platforms are owned by companies that are very interested in competing with the major game vendors.

And they’re not Microsoft.

And they’re not Microsoft.

I won’t say anything about Microsoft and phones, I promise. That conversation is dead and over. It’s Apple and Google. Apple, obviously, it’s embroiled in a lot of different controversies with various game makers. I think Fortnite is just at the top of the list. Right now, if you wanted to put xCloud onto the iPhone, Apple won’t let you do a storefront. They’ve come up with all these rules.

We’ve seen Amazon, and I think to some extent, Microsoft, [say], screw it, we’re just going to go through the browser. What is that conversation with Apple like right now? Is it just whatever, Safari is open, we’re not going to deal with your app store?

No, they actually remain open to the user experience we would like people to see. But we have this avenue of a browser that works for us that we will go and build out, which gives us access, frankly, to a lot of devices.

If the device is capable of running a capable web browser, we’re going to be able to bring games to it, which is pretty cool. You’ll be able to bring all of your saved games and your friends and everything comes with you. It’s just Xbox on this new screen with the games. Apple does remain open in the conversations that we have on this topic.

I can understand their perspective from their position. I don’t say I agree with it, but they have a competitive product in Apple Arcade that is competitive with Xbox Game Pass. I’m sure they like having Apple Arcade as the only game content subscription on their phone. We want access to at-scale compute devices that we think should have open access to services customers want. We’re willing to work with them on safety and other things that people have come up with. We run a platform that takes safety and security very carefully. It is very important to us on Xbox, so that topic is not something that’s foreign to us.

It’s one of the things that we navigate. We’re on Android today. I think going with the web solution gives us a lot of opportunity on a lot of different devices.

This is in the realm of conspiracy theory, but I’ve heard it from other developers, that Safari is limited in what you’re able to accomplish, in order to push developers to the App Store and Apple’s fee system.

We have not seen that to date, just like we haven’t on Chrome. I will say that maybe more Chrome — just because I happen to be an Android user, but Google’s good at advertising their first-party services through their platform.

There’s a capability of, can our service run on Safari or Chrome? Then there’s also just the promotion capability that those platforms have. Anytime I try to go to Game Pass, do I end up at Stadia? Those are things that aren’t happening today, I’m not accusing anybody of things. That’s just one of the positions we’re in, not being a platform holder.

Windows is open. Things like Steam were created on Windows, because Gabe and the team could go build an app on Windows products. They didn’t have to come through Microsoft. They had open access to the SDK and the users. As a platform holder, you have to be diligent in how you manage that. Frankly, Chrome was built on Windows. I think when computing platforms really get to scale, like an Android, or an iOS, or Windows, there’s a responsibility for us to keep those open and allow for competition on them. I do fundamentally believe that. I’ve seen it work on Windows—

What’s interesting about that is, when you go and push Apple and Google on their platform and how they run it, their first response is, well, Xbox and PS5 have the same fees. Do you think that’s a fair comparison?

I don’t.

If I can put Game Pass on iOS … if you just look at the scale, there are a billion mobile phones on the planet. Those are general compute platforms. A game console does one thing really; it plays video games. It’s sold, for us, at a loss. Then you make money back by selling content and services on top. The model is just very, very different from something [on] the scale of Windows, or iOS, or Android.

I think there are 200 million game consoles that are sold in a generation across all of our platforms. That’s less than a year of phone sales. It’s just not even close. People say, well, the scale shouldn’t matter. It actually does. When you start looking at how we look at open platforms and access, those things do matter. From a legal perspective, they matter. We know that at Microsoft. We had our DOJ time. I think as platforms get to scale, there’s a responsibility there, absolutely.


Microsoft has bought a lot of games studios over the past few years, but the biggest acquisition yet has been ZeniMax Media, which brings huge titles like Fallout, Elder Scrolls, and Doom under the Microsoft umbrella.

I asked Phil if the thinking behind buying all of those studios was an attempt to have a full library of first-party content to start the engine of Microsoft’s Game Pass subscription service.

Yeah, it is.

Game Pass relies on third-party content. I want it to be that way. I want our third parties to have success. One of the things, going back to previous CEOs, Bill always had this good point of view that you’re not really a platform until other developers make more on your platform than you do. That’s one of the fundamental definitions of a platform. I think it’s very smart to look that way. I think about Game Pass as a platform. It’s not just a subscription on a platform.

I want third parties to see the distribution and monetization capability of Game Pass as something that is accretive to their business and important to them. I, obviously, as the owner of Game Pass, [will] invest earlier than third parties will, both when I put games on the service, and the number of games that I need in order to create the flywheel that gets it to scale. We’re investing in content because we’re early in Game Pass, and frankly, in xCloud. I need to have great content as an attractor to customers into Game Pass and xCloud and our consoles as well.

When I play it out, I want to get to the world — you’ve seen developers, it’s been great as Game Pass has grown, start to come out and say, look, Game Pass is actually a critical part of the discovery process of my game. It’s actually created business opportunity for me. Which isn’t true in video and music today. Because when certain people try to call Game Pass the Netflix of, or the Spotify of, there is a fundamental difference that …

I was seconds away from doing it. I’m excited for this answer.

Yeah. These games are all for sale. What we’ve seen because, one, some games have a business model inside of themselves and there’s retail availability at the same time, and all these other platforms that games are on. One of the big issues that some of the mid-tier and smaller games deal with is, how do I just get known? How do I actually create either that Twitch moment that you see with something like Fall Guys, or just that it’s live on so many people’s social graph, because people are playing that, people just see it.

Game Pass has been a real avenue for that, because we have over 15 million subscribers and a very consumptive base of players. Everybody sees what everybody is playing on Xbox Live. When a game hits in this curated marketplace of Game Pass, it becomes more discovered on the network, which is just such huge viral marketing for the game that’s out there. That’s what I need to get to with Game Pass. We invest in first-party, and we’re seeing it. We’re right at the inflection point of that really being true. It’s definitely true for a lot of developers already.

We invest in our first-party [games] as a catalyst for growth. In the end, I do know that most of the games, just like most of the games that are played on an Xbox, should be third parties. Those third parties have to build a healthy business on Game Pass. Otherwise, it doesn’t work.

Let me make the Netflix comparison just to have done it, just to check the box.

The Netflix business model started with a bunch of third-party content. They were licensing TV shows from networks that had no streaming capability of their own. It was just free money because it was on this thing called Netflix. Then TV networks realized, “Oh crap, they’re eating our lunch,” and Netflix started pouring money into originals to increase and maintain the value proposition of your Netflix subscription. They’re still spending a lot of money, when the TV networks are saying, “we’re all going to build our own streaming platforms now.”

You’re describing the opposite of that. You’re saying, “I’m going to spend all the money upfront to make people come onto the service. Then the game developers who are not going to build their own subscription bundles, they’re going to come on to Game Pass and make a lot of money.”

That’s our goal. That’s absolutely our goal. We see it, and not in all cases. This is all learning every day, but we see it. Even things like EA Play coming on to Game Pass was us working with our partners at EA to say, it’s not about a per-title thing, let’s actually bring the channel that you guys want to go drive and grow value in, called EA Play. Let’s bring that to Game Pass on console and PC, so you see growth in people’s attachment to your service through the distribution power of Game Pass. That’s real strength for them.

Actually, for a content partner like EA or someone else, it helps them create the kind of moat around their content that says, “No, this EA Play thing has value.” We love that.

Now that’s at a portfolio level. There are certain teams that are just, let’s do that with our game. If I think about Studio Wildcard with ARK, a game that does really, really well in Game Pass, it’s a good example. If they’ve got a whole ecosystem around what it means to be in ARK and the business model behind that, they can use Game Pass as a great way for them to grow and find new customers who might not choose the game just on an open marketplace, or might never find it.

We can actually raise the visibility of the content. That’s just not true in the video space. There’s definitely some third-party series that I’ve found season 1 and 2 on Netflix. Then I’ll go to watch [it] on the studio’s service or even on broadcast, if it’s something that’s on broadcast. I just don’t think the video companies were there to catch that growth in Amigos. You think about something like The Office o Amigos or these things that were critical parts of Netflix growing, I think the opportunity that was missed there, and I’m not disparaging anybody, but if you’re going to grow a bunch of interest in Amigos because it hit Netflix, what do you do with people’s interest when they get to the last episode that’s on Netflix?

Gaming knows how to do that. Our gaming partners, whether it’s an annualized franchise that comes out so you’re building an audience for the next release, or it’s an ongoing perpetual game, [like] Destiny 2 is in Game Pass right now. Those developers know how to continue to manage and grow communities. That’s what I would say in the video space. If you want to use Netflix for distribution, absolutely, but make sure you know how to catch the signal of fans for you as the content creator when it comes out.

We enable that. We’ve got a storefront. We’ve got discoverability you can bring. You can have your social, whether it’s Uplay, or EA, or other things on our platform. You’re building a direct-to-consumer relationship for you as a publisher. Those are all critical, critical components of Game Pass. Even more important with xCloud is, we start taking this content to a device that’s never seen your game in a part of the world that’s never going to own a game console or a gaming PC, how do you, as a publisher, build that strong, direct-relationship customer, either around your portfolio or around your game?

Does a subscription model change the kind of games you’re commissioning or that developers are making? One of the things we’ve heard from Apple Arcade developers, for example, is Apple’s pushing for engagement time. They want people to play the games for longer so you feel like you’re getting every ounce of value out of the money you’re spending on the subscription.

I buy Madden every year. I just pay the $65. I know I’m going to get my money out of it. When you’re paying that monthly fee, you always need some novelty or you need to come back to a game over and over again. Is it changing how you’re thinking about how a game should be made and developed over time?

I’d say for us, the biggest change has been just expanding the creative chances we will take, because we know we have 15 million subscribers, players who will try something. The marginal cost of trying the next new thing is, today, a download. With xCloud, we’ll just be opening a stream and giving it a try. We’re doing more episodic things, even games like Flight Sim come back because we know we have millions and millions of customers who will give it a try. I don’t know how many of those people would have paid 60 bucks for that game.

The business model allows us to try new delivery methods, whether [it’s] episodic, or new themes. It doesn’t all have to be the known genres; let’s go push on some genres that have either fallen by the wayside, or people are making new things. Those are the areas where I see us unlocking capability. I will say, and this is a healthy thing for Game Pass — it’s true, it sounds like, of Apple Arcade as well — the No. 1 metric that we see that drives success of Game Pass is hours played. It’s not catalog size.

It’s not actually even the retail price of the games that are included in the subscription. We’ve run the math from all different angles. I love the fact that if people’s happiness with the subscription is in line with how often they use it and play it, that seems like a pretty good thing to me.

How do you pay out developers? I’m a developer, I make a game, I say I’m going to put it in Game Pass, a customer pays [you] $14.99 a month. How do you decide how much to pay me, the developer?

Our deals are, I’ll say, all over the place. That sounds unmanaged, but it’s really based on the developer’s need. One of the things that’s been cool to see is a developer, usually a smaller to mid-sized developer, might be starting a game and say, “hey, we’re willing to put this in Game Pass on our launch day if you guys will give us X dollars now.” What we can go do is, we’ll create a floor for them in terms of the success of their game. They know they’re going to get this return.

[In] certain cases, we’ll pay for the full production cost of the game. Then they get all the retail opportunity on top of Game Pass. They can go sell it on PlayStation, on Steam, and on Xbox, and on Switch. For them, they’ve protected themselves from any downside risk. The game is going to get made. Then they have all the retail upside, we have the opportunity for day and date. That would be a flat fee payment to a developer. Sometimes the developer’s more done with the game and it’s more just a transaction of, “Hey, we’ll put it in Game Pass if you’ll pay us this amount of money.”

Others want [agreements] more based on usage and monetization in whether it’s a store monetization that gets created through transactions, or usage. We’re open [to] experimenting with many different partners, because we don’t think we have it figured out. When we started, we had a model that was all based on usage. Most of the partners said, “Yeah, yeah, we understand that, but we don’t believe it, so just give us the money upfront.”

If you look at every other model [like that], Spotify is always in a fight with the [music] industry. [The usage] model makes a lot of logical sense — we’ll pay you based on if people use it — but it seems to lead to an enormous amount of conflict down the line.

My hope is we will get there, and maybe not 100 percent, maybe some hybrid model, which I think could work. We already have a revshare relationship with most of the content creators because we have a store, a digital store on our Xbox, which is basically a usage-based thing if you think about it. I buy the game, we take a cut, they take a cut, and we build success together. I’m hoping we can get to a model, where as we see upside, they see upside. There’s some downside risks that we can help cover which gives us certain capability with the content, but also helps them go do some things that maybe they couldn’t get greenlit on a pure retail model.

The thing that’s been heartwarming to me, as somebody who’s been building games for so long, is to see games come to the service that wouldn’t have been built if there wasn’t this engine called Game Pass that allows us to go off and help fund a certain game to go build. When the team, if they’re just out there pitching the publishers on a retail game, if it doesn’t fit into some Excel spreadsheet that tells you what the retail outcome will be, then it doesn’t get green-lit. You see this in things like Netflix. There are clearly shows on Netflix that would have never been greenlit by NBC or CBS, or ABC in the old model, and frankly, can have real success. And my hope is that Game Pass can get to that same level.

We’ve been talking a lot about Game Pass and streaming, being on lots of devices. A thing about this console generation, in particular, is that Sony took a leap forward with the actual controller. They were able to do something because they built haptics into their controller. It’s tightly integrated into their system. They have a few titles at launch that really take advantage of it. How are you thinking about that split? There’s something you can do if you own the whole stack over here, and then there’s this massive inflection point and opportunity to be everywhere if you commoditize a little bit more.

But they were able to take another leap with their controller, because they control the hardware stack.

I applaud what they did with the controller, not actually for — well, I shouldn’t say not for the specifics of the controller, but more than just the specifics of the controller. I think for all of us in the industry, we should learn from each other and the innovation that we all push on, whether it’s distribution of business model like Game Pass, or controller tech, or the Wii back in the day, which clearly had an impact on us when we went off and did Kinect and Sony did the Move.

I think all of that innovation is something that we should all be looking at and learning and growing and saying, “Okay, what’s really going to break out and become a common part of a platform that developers and players are going to look for?” Or, “What is more vertical around a specific scenario on a specific piece of hardware?” We’re trying to be eyes open on that. For any technology, whether it’s a controller, or any VR, or anything else…

Yeah, but I look at that controller and I say, there’s no way you could execute that unless you have a box right there. You couldn’t abstract the PlayStation platform to every phone in the world and then support haptics without any latency. You think you could?

Yeah, you could create as part of the API that we have with direct input, or with Apple and Android, which is where our controller works. We could clearly add API calls for rumble, which we already do in certain cases, or haptic triggers. It’s stuff that we’ve looked at.

The Xbox controller has kind of become a default, even outside of gaming scenarios, which is always bizarre to me. I’ll see somebody controlling a robot and they’re using an Xbox controller somewhere in an enterprise scenario.

That’s something where we have to think about superset, subset. Not all of our controllers have all exactly the same capability. The Elite has the buttons on the back and stuff. I don’t think it precludes us. There is something about the common expectation that people have [of] our controller and its ubiquity that’s out there, that I think is a string. It doesn’t keep us from innovating. Clearly, we do have to think about all of the use cases that are out there. We can’t turn the controller inside out because there’s so much expectation about the way it should work now. We can innovate on top of that, and we’re going to look at what any other company does and learn from it, and see if it’s something that we want to apply to what we’re doing.

This comes back to that conversation about what happens in the cloud and what happens on the edge — every time I talk to anybody from Microsoft, I feel like I use the words edge and cloud five times in the conversation.

What I’m describing is, they’ve made a user experience improvement at a very local level. The thing you’re holding in your hand connected to the box, it’s all running on the box. A lot of our conversation so far has been about streaming the platform and putting it everywhere. That level of abstraction usually comes with a commoditization of user experience.

Is a 4K television that different, is HDR and my television that different? I get a 4K HDR signal from Disney Plus that lights up my local hardware capability in a unique way, it’s coming from the cloud. My local edge device, my TV, to use Microsoft vocabulary, knows how to decode that and actually turn on specific hardware capability locally and make that work. I don’t think that the fact that things are coming from the cloud really keeps us from innovating on local hardware, whether it’s input, whether it’s display, whether it’s audio.

You see that with DTS:X and a bunch of other things that are hitting now. Those streams can easily come from the cloud, and light up in interesting ways. It’s something to think about, but we don’t see it blocking us in any way.

We’ve talked a lot about the business of games. We’ve talked a lot about how you architect the consoles, how you make them and get them to people. This is all in the context of what we started with; games are having a moment. It’s an inflection point. They’re more visible than ever. Certainly, I think that started with Fortnite. We’re seeing a Roblox moment, there are concerts happening. This is how people are socializing in the pandemic.

Games have long just been a sideline in the entertainment industry. They were “over there” for a long time. Now they’re just in the middle of everything. Does that change your responsibility? You talked a lot about the parts of the gamer culture you don’t like. Are there parts that you want to enhance, that you want to push forward? There’s a lot of kids learning their social interactions in these spaces. What’s your responsibility? How has it evolved?

I love, love this topic. I absolutely think, as an industry, it’s our responsibility to use both the interactive nature of our medium as well, as you say, the audience that comes into gaming to help build social norms that are durable across the physical and the digital space in gaming and non-gaming scenarios. I think we have that opportunity as an industry. We had tons of learning and growing and mistakes in our past as a company, as an industry. I say “as a company” as in, is Xbox learning on this every day?

I absolutely see the industry — I [went to] Game Developers Conference back when we were having it physically. You see Blacks in gaming, Latinas in gaming, LGBTQIA-plus in gaming events. You see topics around the discourse that should be able to happen in our social gaming networks. You see work on ML, machine learning techniques to detect whether it’s bullying or grooming that happens online, or people that are in social, suicidal stress situations. Can we detect these things?

When it’s the adoption of things like AI or simulated 3D technology, gaming has always been at the forefront of adopting these things and making them mass market into consumers’ hands. I think now what we have, as an industry, is an opportunity, more social and maybe even global issues that we can really lean into. I love the way that the industry itself, and team Xbox has done its share, [is] seeing that opportunity and trying to realize it.

It’s part, who are we as teams? It can’t be a bunch of old white guys like me that are running all of these teams and that’s the only perspective that shows up in the creative, and the business model, and the opportunities. It can’t just be people from North America, Europe, and Japan that are building games. We need to diversify what voices are being heard through the creative and where those creations happen. We need to really build safety and security. Obviously, we have Minecraft. Roblox is on our platform.

We think very, very carefully [about] both the social norms and the safety and security. If I’m a parent and my kid is online, I know that they’re as safe as they are upstairs playing in their bedroom. That’s a goal for us. These are our real opportunities. I could have said challenges, but I see them as opportunities for us, as an industry. I’m actually motivated by the accessibility and all the work that this industry takes on and tries to go tackle. That’s a Sony comment, a Nintendo comment, a Steam comment, an Xbox comment. It’s not a competitive thing. It’s something for us as an industry.

Sorry, I’m a little bit passionate about this one.

When you think about the opportunities there, how active are they? Every platform company that we talk to, we ask them about content moderation. User-generated content comes with a known set of challenges. How active do you need to be in moderating and shaping your community versus putting norms around it and hoping it develops the right way?

Every second. You need to be real-time with your community as it gets to scale, whether you’re an individual developer with one game or a platform. We, as Microsoft, and other companies will do the same, we need to give you the tools to help you as an individual game developer or as a growing platform to help monitor because it’s — one answer is to throw bodies at [it] and say, okay, I’m just going to go hire 1,000 people to manage the community that happens on my game as it gets to scale. That runs out of steam at some point.

Not everybody can go put Azure stacks with reinforcement learning capabilities all over. We have that capability. We’ve built technology through Microsoft Research, whether it’s on the voice side, the tech side, or the image side that can detect certain things. We’ve shared that with other game industry and community companies that are out there. This is an area where Microsoft and Xbox want us to be leaders. Not leaders, again, to the exclusion of other people, but leaders just in helping, because you do need to do it [in] real time.

You can’t put three rules up on the whiteboard and say, okay, well, the rankings will figure it out. Or the good stuff will float to the top. Because regretfully, that doesn’t work. It can work for maybe a short while, but it doesn’t work. We see it as active. We have hundreds of people and a ton of technology that we throw against this problem real-time. I really think it matters. I think it’s a constant opportunity. I see it as an opportunity, because I value what bringing people together in play does.

I see the empathy it builds into that social contact theory that I’m a big believer in, bringing disparate groups together with shared rule sets and understanding, can help build empathy between different groups. With that, comes a responsibility to make sure it’s the right environment for that to happen.

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