in

Los diseñadores de Hyrule Warriors: Age of Calamity hablan sobre el seguimiento de Breath of the Wild

Hyrule Warriors: Age of Calamity, que se lanzó en Nintendo Switch la semana pasada, es algo curioso: un lanzamiento de gran éxito que es a la vez una secuela y una precuela. Es un seguimiento de 2014 Guerreros de Hyrule, un juego que combinó el fantástico reino de Hyrule con la jugabilidad llena de acción del Dinastía de guerreros serie. Pero también es un juego que tiene lugar antes de los eventos fundamentales de La leyenda de Zelda: Breath of the Wild, convirtiéndolo en una pieza clave de la tradición para los fanáticos acérrimos.

Para obtener más información sobre cómo surgió el juego y cómo el desarrollador Koei Tecmo se asoció con Zelda equipo de Nintendo, pude hacer algunas preguntas Era de la calamidad el productor Yosuke Hayashi y el director Ryouta Matsushita. Esto es lo que tenían que decir sobre la creación del juego y por qué la durabilidad de las armas no reapareció.

(Y si buscas más Zelda conocimiento, asegúrese de revisar nuestra extensa charla con los directores de Aliento de lo salvaje.)

¿Cómo surgió la idea de hacer una precuela de Aliento de lo salvaje ¿ocurrir? ¿Qué hizo que esta línea de tiempo / configuración se ajustara bien a la Guerreros de Hyrule-tipo de experiencia?

Hayashi: Nintendo sugirió explícitamente la idea de usar Dinastía de guerreros jugabilidad para mostrar la Gran Calamidad en Aliento de lo salvaje. También disfrutamos Aliento de lo salvaje como fans, y pensamos que podríamos hacer un juego realmente divertido con la idea. Así que no recuerdo haberme preocupado mucho mientras solidificábamos cada especificación.

¿Había formas específicas en las que deseaba construir o cambiar cosas del original? Guerreros de Hyrule?

Hayashi: Algo de lo que nos dimos cuenta con el juego anterior fue que queríamos crear una historia que girara más estrechamente en torno al trío de Link, Zelda y Ganon. Si bien me gustaría que todos experimentaran el resto de los detalles por sí mismos, creo que incluso lo logramos en la primera Guerreros de Hyrule.

Dado que este juego está tan estrechamente relacionado con Zelda tradición, ¿requirió una colaboración más directa con Nintendo? ¿Cómo describiría la forma en que Koei Tecmo y Nintendo trabajan juntos en un proyecto como este?

Hayashi: Previamente, Guerreros de Hyrule era un juego derivado en el que Koei Tecmo tenía cierta libertad con el desarrollo. Sin embargo, dado que estamos representando el entorno previamente desconocido de 100 años antes de Aliento de lo salvaje aquí, necesitábamos la cooperación completa de los Zelda equipo de Nintendo. Mientras desarrollábamos el proyecto, obtuvimos información sobre una variedad de áreas del Zelda equipo, incluidas las imágenes, el escenario, el sonido y la dirección del juego.

Matsushita: Para asegurarse de que el juego heredara la cosmovisión y el tono de BOTW, solicitamos revisiones en profundidad desde la etapa de diseño inicial. Creando un mundo que reúne todo en Aliento de lo salvaje a un alto nivel, es imposible sin este esfuerzo colaborativo. Para el sistema de juego, nuestro objetivo era respetar el juego de Koei Tecmo Guerreros serie al tiempo que incorpora nuevos elementos de juego que estuvieron a la altura de las expectativas de la Zelda equipo.

Es probable que muchos jugadores vengan a este juego después de jugar BOTW y no necesariamente Guerreros de Hyrule. ¿Es esto algo que tomaste en consideración? ¿El juego está diseñado para facilitar la entrada de nuevos jugadores?

Hayashi: Nuestra política de desarrollo Era de la calamidad era crear un juego que fuera divertido para Aliento de lo salvaje jugadores. Así que creo que es divertido incluso si no has jugado el anterior Guerreros de Hyrule.

Matsushita: Es un juego de acción en el que luchas contra enemigos, pero también puedes utilizar métodos creativos como elementos o el entorno, además de técnicas de lucha, para derrotar a enemigos poderosos. Creo que hemos creado estos elementos para que tengan pistas que los fans de la La leyenda de Zelda serie.

Aparte del entorno, ¿hubo elementos específicos de BOTW que querías incorporar en este juego? ¿Hubo cosas clave de BOTW que simplemente no funcionó en un Dinastía de guerreros ¿experiencia?

Hayashi: Un sistema que obviamente no funciona bien es la durabilidad del arma. Si bien esto fue muy efectivo en Aliento de lo salvaje, Era de la calamidad supone que estás fortaleciendo tus armas a medida que juegas, por lo que usamos un sistema exclusivo de este juego.

Matsushita: El uso de recursos limitados, como armas o alimentos, era un elemento exclusivo de Link en Aliento de lo salvaje. Dado que este juego trata sobre una guerra que abarca a todo Hyrule, necesitábamos formas de representar un aspecto diferente.

Noticias

Written by Noticias

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Revisión de Call of Duty: Black Ops Cold War: un juego tan hinchado y abrumador como su nombre

Black Ops Cold War es un gran juego atrapado dentro de Call of Duty