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Amnesia: Rebirth es una elegante secuela de un clásico de terror

¿Cuándo es una sociedad, o una vida, salvar más allá? La respuesta tranquilizadora es Nunca. Pero Amnesia: Renacimiento, el último juego del estudio sueco Frictional, no está diseñado para ser tranquilizador.

Renacimiento es un sucesor de Amnesia el oscuro descenso, un clásico de terror de 2010 definido por sus descarados sobresaltos; monstruos grotescos; y escalofriante historia sobre la culpa, la crueldad y la memoria. Friccional ha vuelto a Amnesia un par de veces. Primero con un breve complemento de 2011 llamado Justiney de nuevo publicando Amnesia: una maquina para cerdos, un juego separado desarrollado por The Chinese Room. Pero Renacimiento, que se lanzará mañana, es el primer juego nuevo de larga duración de la serie.

Amnesia: Renacimiento tiene una cadencia inmediatamente familiar. Me gusta El descenso oscuro, es un juego que atormenta a los jugadores al ofrecer tramos de exploración tensa que induce al terror; persecuciones frenéticas; y momentos de revelación antes de que sean empujados de nuevo a la oscuridad. Para mí, fue un ciclo de nueve horas de pavor, pánico y recuperación, un ciclo tan bien perfeccionado que casi se menciona explícitamente en la trama. Pero Renacimiento modifica el diseño y los temas del juego original de manera convincente.

Renacimiento es una secuela oblicua de El descenso oscuro. Utiliza el mismo diseño en primera persona y brinda a los jugadores la interfaz deliberadamente incómoda de apuntar y hacer clic que Frictional ha utilizado durante más de una década. También tiene enlaces narrativos al primer juego. Pero está ambientada en 1937, varias décadas después del original, y se centra en una protagonista diferente: Anastasie «Tasi» Trianon, una dibujante francesa que se une a una expedición arqueológica a Argelia. Tras sobrevivir a un accidente de avión en el desierto, Tasi se despierta entre los escombros con lagunas en la memoria, un misterioso amuleto en la muñeca y un rastro de notas que su esposo Sahim ha dejado para marcar un camino.

Me gusta El descenso oscuro, Renacimiento envía a los jugadores a volver sobre una historia que su protagonista ha olvidado, al menos en parte, para salvar su propia cordura. El juego es menos solitario y silencioso que el trabajo anterior de Frictional, que envió a los jugadores a mundos casi completamente abandonados. Pero sigue siendo una experiencia enfáticamente aislante. El escenario de Renacimiento se siente impresionante de una manera que El descenso oscuroEl entorno no lo permitía, no solo horroroso u hostil, sino grandioso y extrañamente hermoso. Sus capítulos cambian entre paisajes de arena del desierto, ruinas subterráneas y, en uno de los raros guiños del juego a su escenario de época, un puesto de avanzada colonial francés.

También pasa mucho tiempo en un mundo completamente diferente, gracias al amuleto de Tasi. Aunque Amnesia a menudo se describe como lovecraftiano, Renacimiento debe tanto a la misteriosa y decadente grandeza evocada por la extraña ficción contemporánea de Lovecraft, William Hope Hodgson, autor de la obra fundamental tierra agonizante novela La tierra de la noche. No es una historia sobre un monstruo individual, aunque encontrarás muchos de ellos, sino sobre una civilización entera que se ha vuelto monstruosa al aceptar el dolor como el precio de la normalidad. La historia del juego profundiza en lugares y conceptos que el primer juego solo insinuaba, y en su mayoría los hace más espeluznantes de lo que parecían originalmente.

El último proyecto de Frictional Soma minimizó los rompecabezas y otros elementos mecánicos, e incluso ofreció una característica que eliminó a sus monstruos. Renacimiento regresa a un estilo anterior, más explícitamente parecido a un juego. Sus acertijos son más simples y un poco más orgánicos que los del primer juego, diseñados para que los jugadores hurguen en los bordes de un nivel tratando de averiguar qué se supone que deben hacer. Pero aún siguen convenciones de aventuras reconocibles de apuntar y hacer clic. También hay una versión de El Descenso Oscuro medidor de cordura de marca registrada, que se drena en la oscuridad y altera la percepción de los jugadores cuando está baja, pero se puede aumentar encendiendo velas o usando una linterna con potencia limitada.

AmnesiaEl horror siempre ha sido un juego de manos complejo, ya que los juegos evocan una amenaza palpable de fracaso sin en realidad estancar o frustrar demasiado a los jugadores. En El descenso oscuro, esto significaba que el deslizamiento de cordura era en última instancia cosmético: producía efectos visuales espeluznantes pero, excepto en un «modo duro» que se agregó después del lanzamiento, no podía dañarte permanentemente.

Sin revelar demasiados detalles, esto no es cierto en Renacimiento. Su oscuridad opresiva es tangiblemente peligrosa, y racionando fósforos y aceite, un sistema que parecía un poco superficial El descenso oscuro – es una parte mucho más satisfactoria del juego. Mientras tanto, en lugar de dar a los jugadores una pantalla de fin de juego, Renacimiento (más o menos) te permite fracasar si mueres, pero a un costo narrativo sutil. Todo el sistema se enmarca en algo más original y menos reductor que la «cordura», y se ha vuelto más elegante e interesante con el cambio. Incluso hay un Muerte varada-esque mecánica que no puedo describir sin estropear un elemento importante de la trama, pero que funciona sorprendentemente bien.

RenacimientoLa historia no requiere saber nada sobre El descenso oscuroy, de hecho, podría ser más atractivo descubrir ciertos elementos por primera vez. Pero, para ser algo vago, la serie recontextualiza inteligentemente al mayor enemigo de su protagonista original.

Frictional tiene una fascinación de larga data por la relación moral de la humanidad con los seres divinos. Es temprano, profundamente subestimado Penumbra La serie trata sobre una civilización antigua (conocida como Tuurngait) que valora la misericordia extraordinaria y el bien colectivo, y un hombre que finalmente elige destruirlos por miedo. Renacimiento invierte la relación: se trata de descubrir seres poderosos y superinteligentes con motivaciones claramente humanas para cometer terribles atrocidades.

Muy poco de esto, vale la pena señalar, tiene mucho que ver con el período histórico del juego o su ambientación en Argelia. Similar a Penumbra, que usaba un nombre de la mitología inuit para una entidad básicamente no relacionada, Renacimiento asiente muy a la ligera al folclore árabe a través de H.P. Lovecraft. Pero se centra en las propias tragedias personales de Tasi y su conexión con un mundo antiguo y extraño, tocando sólo de manera superficial hechos reales como la violencia del colonialismo francés. Se puede hacer un juego sobre ese tipo de horror, pero su omisión aquí se siente como una comprensión friccional donde se encuentran sus intereses y sus limitaciones, y evitar la explotación superficial del territorio que requeriría una exploración mucho más profunda y matizada.

Amnesia: Renacimiento no reinventa los juegos de terror como El descenso oscuro hace. Pero refina una de las mayores entradas del género en algo más impresionante y hábilmente diseñado, sin abandonar su objetivo más alto: hacerte temblar al dar tu primer paso por un túnel oscuro.

Amnesia: Renacimiento se lanza el 20 de octubre en PC y PlayStation 4.

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