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Una nueva forma de pensar en el código de tu juego favorito

Es sorprendentemente difícil archivar un videojuego. Los cartuchos se deterioran, eventualmente; los discos se vuelven ilegibles a medida que se degrada su plástico. Los códigos fuente se pierden por fusiones y adquisiciones corporativas. Pero lo más peligroso para preservar la historia del juego no es una consideración física o corporativa: es la actitud predominante de que los juegos son divertidos, evanescentes y, por lo tanto, no vale la pena archivarlos.

Obviamente, eso no es cierto, y los juegos merecen una consideración histórica crítica, del tipo que reciben otros medios más antiguos. Frank Cifaldi y Kelsey Lewin, codirectores de la Video Game History Foundation, son dos de las personas que lideran ese cargo. Hablé con ellos hace un rato sobre cómo preservar la historia de los videojuegos y su nuevo programa, el proyecto fuente de videojuegos, que toma como base la idea de que no hay mejor manera de estudiar un videojuego que acceder a su materia prima.

Hay mucho que puedes aprender al estudiar el producto final, dicen, porque estudiar la iteración final de un proyecto creativo deja fuera como y por qué que le dio vida en primer lugar. Y Lewin y Cifaldi han comenzado con un clásico: LucasArts El secreto de la isla de los monos, que este mes celebra su 30 aniversario.

«Ante todo, [the project is] solo una especie de llamado a las armas para todos, diciendo que estas cosas son realmente importantes y útiles. Y, al menos en lo que respecta al material más antiguo, está muriendo rápidamente ”, dice Cifaldi, señalando que la mayoría de las empresas de juegos no tienen archivos de código fuente. «Pero creo que, lo más importante, queremos normalizar la disponibilidad y el estudio del material fuente de los videojuegos, porque en este momento, la fuente del videojuego es solo un secreto comercial muy patentado».

¡Cual es verdad! Y en los juegos modernos, la clonación es un gran problema, incluso dejando de lado los problemas con el código fuente. «Pero desde nuestra perspectiva, es como, si no has estado haciendo nada con este juego durante 10 o 20 años, ¿por qué? ¿Por qué el bloqueo?» él dice.

Una escena de El secreto de la isla de los monos
Fundación Historia de los Videojuegos

Es una gran pregunta, una que me hace pensar mucho en las historias tradicionales del archivo de videojuegos; más bien, debería decir, una historia en particular, la de E.T. y el vertedero. Mira, el juego E.T. El extraterrestre fue un enlace de película de juego de aventuras de 1982, desarrollado para Atari en un 36 días. Cuando llegó a los estantes de las tiendas esa Navidad, fue un fracaso sin precedentes; Atari enterró el inventario no vendido en algún lugar profundo del desierto de Nuevo México, donde fue desenterrado en 2014 por un equipo de documentales. Al año siguiente, el juego entró en la colección del Smithsonian y produjeron un episodio de un podcast en 2019 para volver a contar la leyenda.

Es una historia maravillosa, especialmente si se considera la fortuna de Atari después. (Spoiler: no fueron geniales). Pero el problema es que es básicamente el único que la gente conoce. El verdadero objetivo de Cifaldi y Lewin es llevar al público más historias fascinantes sobre este tipo de historia y preservar las materias primas que las hacen posibles. (Los Blog de la fundación es excelente, al menos cuando se trata de grandes historias).

Esto no está exento de controversias. El Nintendo Gigaleak, como se le ha llamado, ocurrió a principios de este verano y expuso una gran cantidad de nuevos datos sobre juegos clásicos. También expuso un dilema moral: si las riquezas de la filtración se obtuvieron ilegalmente, como probablemente lo fueron, ¿eso cambia la forma en que los historiadores piensan y usan lo que aprenden de ella? Esa respuesta es un cálculo individual, por supuesto. Pero por otro lado: si los secretos de Nintendo se guardaran menos de cerca, la filtración no sería tan monumental.

No sé si hay una respuesta ordenada aquí. Sin embargo, lo que está claro es que la investigación histórica de los juegos debería ser algo para lo que las empresas esperan y se preparan. El tipo de trabajo que realiza la Video Game History Foundation es importante y necesario, incluso si la industria no lo aprecia del todo. Solo quieren un mundo más abierto.

“Y para ser claros, quiero decir, no creo que esperemos un mundo en el que todos digan, ‘Genial, hagamos de código abierto todo’”, dice Lewin. «No es realista», coincide Cifaldi.

“Pero lo que es realista es normalizar que alguien realmente pueda estudiar esto, solo con fines históricos, que debería poder ver esto y aprender cosas de él y contar las historias que encuentre dentro de él”, dice Lewin.

El secreto de la isla de los monos es un juego fundamental, sobre todo para Cifaldi, que lo cita como «quizás mi juego favorito, según el día que me preguntes». Dice que le enseñó lo que podían ser los juegos, como que podían tener mundos y personajes divertidos y memorables. La Fundación recibió el juego de la forma en que reciben muchos de ellos, es decir, a escondidas. (Cifaldi identifica esto como otro problema que la Fundación está tratando de resolver: hacer que sea seguro para las personas donar juegos y cosas así al archivo, incluso si no poseen los derechos).

Sin embargo, cuando se pusieron en contacto con Lucasfilm para hacer contenido sobre el juego, el estudio los apoyó. «Quiero decir, son los tipos que hacen Guerra de las Galaxias, cierto, lo entienden ”, dice Cifaldi. «Entienden que los fans realmente disfrutan de este material detrás de escena y que les beneficia directamente si la gente habla de ello».

El ciclo de ejecución de Aladdin desde Aladdin de Disney
Fundación Historia de los Videojuegos

Este mes, la Fundación para la historia de los videojuegos planea revelar lo que aprendió El secreto de la isla de los monos, a fanáticos, historiadores y todos los demás que puedan estar interesados ​​en los rincones ocultos de un videojuego de hace 30 años. «Podemos reconstruir escenas eliminadas de los juegos que nadie ha visto antes, porque esos datos, literalmente, no están en el disco que obtienes, porque no están compilados en el juego», dice Cifaldi. (La Fundación también ha conseguido que Ron Gilbert, el creador del juego, se una ellos en una transmisión en vivo que tendrá lugar el 30 de octubre.)

La perspectiva de Cifaldi y Lewin se puede resumir de manera bastante simple: quieren expandir el tipo de historias que podemos contar sobre los videojuegos, tanto como fanáticos como como historiadores. «Realmente solo hemos tenido migajas de desarrollo de juegos, ya sabes, al encontrar una versión sin terminar que tal vez se envió a una revista para obtener una vista previa, o al ver lo que accidentalmente se compiló en el juego final», dice Cifaldi.

Eso, dice, ha manchado la forma en que los fanáticos ven el proceso de desarrollo, como algo quizás lineal, en lugar de una acumulación gradual de decisiones creativas. «Creo que algo realmente interesante de esta conversación con Ron es poder mostrar que cuando encontramos este personaje no utilizado en el código fuente, no es, como, este era un personaje con una biografía completa, ”Dice Cifaldi. A veces, un pirata no utilizado es solo un pirata no utilizado.

“A veces tiende a dar una importancia falsa a algo”, concuerda Lewin. «Si solo tienes dos pistas sobre algo, puedes idear una gran variedad de escenarios en los que encajan esas dos pistas». Si tienes 20 o 30 pistas, por otro lado, el ámbito de las posibilidades se reduce. «Si lo viste en una versión anterior del juego, es posible que te hagan creer que es algo que no era en absoluto», dice Lewin.

Para tomar un ejemplo real de El secreto de la isla de los monos: el puente que se derrumba. Como lo explica Cifaldi, hay cuadros de animación para un puente que se derrumba en la obra de arte original del juego, pero no hay ningún código que lo requiera. Simplemente está ahí. Así que se lo llevaron a Gilbert, el creador, y le preguntaron al respecto. «Ron dice, ‘Oh, sí, eso no es nada que haya estado en el juego. No estoy muy seguro de por qué está ahí «, dice Cifaldi.

También tenían acceso al cuaderno de bocetos de Gilbert de cuando estaba haciendo el juego, que contenía las ideas en bruto que finalmente se convirtieron en el producto terminado. “Hay una página que solo dice, ‘¿trampa explosiva en el puente?’. Y creo que eso es todo lo que siempre fue ”, continúa Cifaldi. “Por ejemplo, el juego no se diseñó lo suficiente, pero los artistas deben estar trabajando en algo. Así que es como, no sé, ‘trabaja en un puente con trampa explosiva, y tal vez lo volvamos a visitar’, y nunca lo hicieron «. No es un rompecabezas cortado; no significa nada más que fue una idea que no funcionó.

«Eso es parte del proceso creativo», dice Cifaldi. «Estás colaborando, hay mucha gente involucrada, y pruebas ideas, las borras y luego pueden ser eliminadas incluso antes de intentar usarlas». Un puente que se derrumba es solo un puente que se derrumba.

En esto, desmitificando el proceso de desarrollo del juego, la Video Game History Foundation es una especie de pionera, que está escribiendo activamente las reglas para archivar este tipo de arte sobre la marcha. Su proyecto original es un examen holístico de cómo se crean realmente los juegos que te encantan, lo cual es tan importante como los juegos en sí. En nuestra conversación, Cifaldi comparó su trabajo con la arqueología.

«Si puedes acceder al código fuente sin procesar de un juego, como mínimo, puedes entender cómo funcionan los sistemas y cómo se comunican entre sí y cosas así», dice. Pero si eres un buen historiador, es una excavación. «Cuando miras a una momia, no tienes acceso a esa persona cuando estaba viva o lo que sea, ¿verdad? Pero puedes encontrar pistas que te ayuden a entender quiénes eran, cuál era su estatus social y cosas así ”, dice. Y esas pistas eventualmente se convierten en una historia, una que podríamos contar, años después, en un podcast para el Smithsonian.

“Es una idea nueva en el mundo tener material de origen para cualquier tipo de software en un archivo. Y creo que va a ser un camino difícil por delante ”, dice Cifaldi. “Pero esto tiene que empezar en alguna parte. Y está empezando ahora «.

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